Садржај
Пројекти из математичких игара подстичу ученике да раде заједно и смишљају забавне математичке игре у којима може да ужива цео разред. Пројекти би требали садржавати добар дио посла за ефикасан пројекат тако да се студенти на том путу могу суочити са неким изазовима. Никад не знате - ваш ученик ће можда осмислити следећу популарну игру на плочи.
Друштвена игра
Математичка игра на плочи пружа одличан начин за укључивање математике, дизајна плоче и правила игре. Друштвене игре укључују безброј различитих тема и предмета, па нека ученик то одлучи, а затим нека то одобри учитељ. Рецимо да ученик воли пунк музику и жели да створи математичку таблу око ње. Могла би створити бенд и дизајнирати плочу са различитим местима, стајалиштима турнеје, итд. Игра би се могла усредсредити на то колико новца бенд зарађује на одређеном месту и колико бенд мора да потроши на храну, хотеле, путовања итд.
Игра са картама
Пројект игре са картама може опонашати било коју уобичајену игру са картама или имати оригиналну тему која се односи на математику. Изазовна и забавна карташка игра може одговарати једначинама и одговорима. Ако ученик креира карташку игру о алгебри, на пример, 20 карата може имати једначине, а 20 карата може имати одговоре. Када студент пребаци картицу и види „2к + 3 = 7“, мора се ментално решити за Кс и флип картице да би пронашао одговор. Студенти могу ову игру играти сами, у паровима или у тимовима.
Матх Јеопарди
Цео разред је могао да игра Матх Јеопарди. Може опонашати или лагано пратити емисију о ТВ играма. У том случају ученици могу додати више категорија и питања да би имали само један круг питања. Неке категорије могу обухватати „Једнаџбе“, „Историју математике“, „Кс =“, „Израчунати ово“, „Ментални препад“ и „Шта да решим прво?“. Студенти могу одредити бодове за свако питање; тим са највише бодова на крају игре побеђује ако тачно утврде колико више бодова имају од противничког тима.
Матх Вхеел
Математички точак лагано прати шоу игре "Вхеел оф Фортуне". За овај пројекат, студент може да направи точак са центрифугом прста. Простори са различитим тачкама на точкићу, као и „Прескочи скретање“ и „Одузми све точке“ чине игру занимљивом. Играч мора попунити празнине проналазећи једначину и њен одговор. На пример, ако је категорија „Умножавање“, а плоча приказује „_ к _ = _ "ученик бира број између 1 до 9. Ако играч затражи 6, слагалица ће изгледати" к _ = _ 6 "На крају, одговор постаје 8 к 7 = 56. Играч који има највише бодова на крају игре побеђује.